- Edades
- Alevín (Sub-12), Infantil (Sub-14), Cadete (Sub-16), Juvenil (Sub-19)
- Jugadores
- 8–10
- Duración
- 15 min
- Espacio
- 40 × 24 m
- Nivel
- Medio
- Material
- 10 conos, 4 miniporterías, Petos de dos colores, Balones
Objetivo
Atraer a los defensores a un lado y cambiar el balón al compañero que espera en la otra mitad, para seguir el rondo con ventaja.
Objetivos secundarios
- Pase largo raso y tenso para cambiar de orientación
- Vigilar siempre al jugador lejano
- Desplazamiento rápido de los atacantes tras el cambio
- Transición defensiva rápida si se roba
Descripción
Rectángulo de unos 40 × 24 metros dividido en dos mitades, con una miniportería en cada esquina, en los lados cortos. Atacan cinco azules y defienden tres rojos. Cuatro azules juegan en la mitad donde está el balón y el quinto, el jugador lejano, espera solo en la otra mitad. Dos rojos defienden en la mitad del balón y el tercero vigila al jugador lejano. Tras cuatro pases, los azules pueden cambiar el balón al jugador lejano. Cuando lo hacen, tres azules cruzan a ayudarle y uno se queda como nuevo jugador lejano. De los rojos, uno cruza para presionar y el otro se queda vigilando al nuevo jugador lejano. Si los rojos roban, pueden marcar en cualquiera de las cuatro miniporterías antes de seis segundos.
Reglas
- Máximo dos toques por jugador.
- El cambio al jugador lejano solo vale después de cuatro pases.
- Solo un rojo puede cruzar de mitad en cada cambio.
- Los rojos que roban tienen seis segundos para marcar en una miniportería.
Puntuación
Cambio de orientación que llega al jugador lejano, un punto para los azules. Robo y gol en miniportería, dos puntos para los rojos. Series de tres minutos y se rotan los defensores.
Para facilitarla
Se juega 5 contra 2 (sin el rojo que vigila al jugador lejano) y con toques libres.
Para complicarla
Variantes para complicarla: 1) El cambio de orientación se juega a un toque. 2) Solo tres pases antes del cambio, para que tenga que ser rápido. 3) El rojo que vigila al lejano puede anticiparse e interceptar el cambio. 4) El jugador lejano tiene que controlar orientado hacia dentro de su mitad o el punto no vale. 5) Si los rojos roban, solo pueden marcar en las miniporterías de la otra mitad.
Errores frecuentes
- Cambiar de orientación sin haber atraído antes a los defensores
- Pase largo bombeado que tarda en llegar
- Los tres azules que cruzan lo hacen andando
- El jugador lejano se esconde detrás de su defensor
Consignas del entrenador
- Atrae y cambia
- Pase largo raso
- Cruza rápido para ayudar
- Lejano: despégate de tu marca